體驗式學習法
體驗式學習(experiential learning),又稱「發現式學習」、「經驗為主學習」、「活動學習」或「互動學習」,是先由學員自願興一連串活動,然後分析他們所經歷的體驗,使他們從中獲得一些知識和感悟(insights),並且能將這些知識和感悟應用於日常生活及工作上。
體驗教育協會(The Association for
Experiential Education)把體驗教育定義為:「直接經驗建立知識、技巧及價值觀的一個過程。」基本,體驗學習就是把一個概念設計成一個互動式的學習過程。學員可透過自己的親自參與和領會,了解概念與活動內容的關係,而不再是由教師式導師單向式地教授。由於這些經驗將成為學員生活的一部分,所以對他們學習非常有效。到最後,學員的態度將有所改變,行為,技巧將有所擴展,而認知及人際關係亦會得到提升。
體驗學習式的好處
體驗學習有很多好處,尤其有以下特點:
以學員為主:學員除自我體會學習內容外,並可調控自己學習的步伐。
過程及所得結果:在學習中,學員可掌握到「怎樣」(How)發生與「甚麼」(What)發生是同樣重要。
整體了事:著重整體而非片面理解。
多重關係:除學習主要的目的外,學員也可探索到其他相關私概念,例如自信心和面對壓力的關係。
個人特質:學習不單是汲取理性知識,學員的感受、價值觀及視野亦十分重要。
彈性:學習的形式和內容可就個人及團體的需要而改變。
實驗性:所學習的技巧皆可應用於日常生活中。
保密性:在小組學習中,學員在大家同意下遵守保密的情況下可分享個人感受或問題。
全情參與:所有學員皆需全面投入活動中,而不是只限於理性的分析。
同儕問學習:學員可互相學習新的行為模式,促進團隊間的學習。
自我評估:鼓勵學員對自己私學習負責。
易於記憶:學員很容易就回想起自己的體驗,從而可牢記所學。
有趣:由於此種學習模式經常採用活動式利用多種媒體學習,學員可享受到學習的過程的樂趣,而不單是被動地及單向式接收知識。
相對於兒童,體驗教學對於成人更為有效。原因是他們有豐富的一手經驗,並且有很多生活智慧可以分享。但另一方面,成人均已建立自己的價值觀、特質及傾向,這意味著他們有自己身慣常一套的學習模式,未必肯從未知我活動經驗中學習,更重要的是成人的自視程度較高,他們會較害怕因學習失敗而失去尊嚴及聲譽。不過,假如使用恰當,體驗教學將有助減低這些恐懼,使學習可輕鬆地進行;同時,學員亦可在安全、低風險的情況下探索新的技巧和知識。
體驗學習循環
大衛 高比(David Kolb, 1984)曾提出一個廣為接受我基本模式。這模式是從卻克 利雲(Kurt Lewin)的行動研究及實驗室訓練的基礎上出發,再把約翰 達利(John Dewey)及占 比特(Jean Piaget)的理論結合起來而成的。高比相信 學習、轉變及成長是最能由一個整合過程來推動。這個過程是已有的經驗開始,搜集資料,然後再觀察(examine)有關的經驗。在分析資料後私出的結論,將回饋以改變行為。所以,學習可視為一個包含四個階段的過程(如圖一)。
圖一 體驗學習的四個階段
親身經驗
Concrete Experience
|
積極嘗試
Active Experimentation
|
|
觀察反省
Reflective Observation
|
總結領會
Abstract Conceptualization
|
高比的模式的重點在於四階段的學習進程,而通過這四個階段循環的學習將最為有效:
(1)
親身體驗 (Concrete Experience)
親身體驗,包括學員對個別事件、人物及情況的處理。這種學習模式,包括經驗一些「危機」(risk)、處理模糊情況及面對陌生、不肯定的環境。參加者在這階段裡要有專注即時情況的能力,以及對自己感受的察覺能力。
(2)
觀察反省 (Reflective Observation)
觀察反省,包含了對經驗資料的收集及整理,經驗資料主要是那些有關思想、感覺、聯想、及其他觀察的資料。在這環節中,最重要是問:「剛才發生了甚麼事?」(What just happened?)及「我們做了甚麼事?」(What did we do?)觀察反省這麼重要,是基於兩個原因:從訓練內部上看,觀察反省是把剛過去的事實弄清楚,就像重播錄影帶一樣,帶領學員從另一角度觀察自己的表現。學員可比較事後所看到的與剛才感受如何吻合。另一方面,「剛才發生了甚麼事」這問題可驅使學員審視自己的學習模式。在反經驗的過程中,學員可看到他人怎樣進行活動,怎樣組織資訊及執行計程車。當學員知道自己怎麼辦學習,他們將可改進本身分析技巧。
(3)
總結領會 (Abstract Conceptualization)
總結領會包含兩方面:一方面,是運用理性邏輯分析有關的數據資料,以確立其雛型理論;「雛型」是指初期的數據分析結果,還有待進一步闡釋。另一方面,亦包括從已知的知識(如理論。模型)中尋求類同的體驗。學員須分別從共通點及分歧兩者中領悟能廣泛應用的道理。他們可以從「怎樣」(How)、「如果這樣的,甚麼事會發生」(What it?)及「這樣又如何」(So what?)等問題中加強自己的思考和分析能力。
(4)
積極嘗試 (Active Experimentation)
積極嘗試包括對初步結論、新知識及猜想作實際測試。學員可透過真實環境嘗試新學習的行為,以測驗該行為的意義及帶來的感覺。學員應準備建立新的目標,主動嘗試及承受新的風險。在這一環節中,要問的是:「如果這樣的話,則……嗎?」(“If……then?”)及「好了,現在怎樣呢?」(“Now what?”)
以上的四個目進程其實代表學習過程中兩個主軸的終極點。第一主軸的兩端分別是親身經驗(Concrete Experience)及總結領會(Abstract Conceptualization),另一主軸的兩端是觀察反省(Reflective Observation)及積極嘗試(Active Experimentation)。麥加菲(McCarthy, 1990)把前者稱為「知覺」(perception)軸,而把後者稱為「過程」(processing)軸。所以當知道每人均有不同的知覺名學習過程,我們便可確立各人不同的學習模式。
導師的角色
導師的兩個基本角色是「設計者」及「協調者」,兩個角色同樣是要求高及具創意的。
設計者 (designer)
作為一個設計者,導師要負責發展一些開放式的活動。這些活動最好能從不同角度來分析。活動的目的並不是找到正確或標準答案,而是去發掘最新意念、提出問題及審視過程。設計者角色要求導師可以將活動分成不同層次,使能力參差的學員均能面對挑戰。
協調者 (facilitator)
當設計者要鼓勵學員以不同方式或角度發掘問題時,他開始扮演第二個角色─協調者。即使導師可能有最好的方法,他也不能將方法強加於學員身上。導師需要對學員採取完全開放態度,並知道自己不應對任何問題感到已有最好的答案。最後,導師需帶領學員完成整個學習周期,而不是僅止於單一環節。
甚麼時候使用遊戲和練習
從課程設計的角度出發,遊戲這種千變萬化的工具可應用於下列情況:
在活動開始時,遊戲可非常有效地令學員很快感到興趣及投入。同時,
通過遊戲,亦可讓學員迅速互相交流,並了建立共有的經驗。
遊戲可在課程中使用,尤其可在轉折式準備作出變化時使用,也可以在
學員學習興趣下降時,用以刺激他們。
遊戲又可於活動終結時,為他們帶來一個具感染力而令他們長期回味的
體驗。
選擇遊戲時需要考慮的因素
(1)
學員
詹克 (Jame Kirk, 1995) 的一份研究報告顯示有一些人會比其他人更能接
受遊戲。四十歲以下的人通常能接受以遊戲為學習媒介。另外,經理和主管、銷售和市務人員及專業人士一般較為接受遊戲這種學習形式。至於技術人員、支援人員及操作人員我接受程度則較低。
(2)
學習目的
以遊戲帶出的學習目標應十分明確。
(3)
時間
需要小心評估準備、講解、活動及討論的時間,基本上,遊戲比上課需更多時間解說要點。
(4)
安全
遊戲應對學員的身心俱沒有威脅;同時,學員應視遊戲為挑戰,並容許自己犯錯。
(5)
參加者的能力
學習小組私成員組合也很重要,因有些活動較為複雜,需要組員具備比較高層次的思考及應用技巧。
(6)
趣味性
雖然遊戲只是教學工具之一,但趣味性是促使學員投入私重要元素,不可忽略。
(7)
適應性
根據羅生 (Lawson, 1998) 的研究,能適合學員程度、具主題要旨及有時間規定的遊戲,最為有效。
遊戲效能如何評定
評核遊戲的效能,可從以下三方面考慮:
(i)
關連性:訓練內容與遊戲內容是吻合的。
(ii)
彈性:遊戲是否適合不同的學員,時間和主旨。
(iii)
幸運成分與能力的分配:遊戲是否在幸運成分及能力兩方面取得平衡;事實上,太多幸運成分會令遊戲沈悶及無聊,但太著重知識和技巧,又會使遊戲變為令人緊張私難題,正如考試一樣。
總括來說,遊戲和練習是用來建立一個互動的經驗,使學員變成主動的參與者,並把被動的資訊變成有趣的知識。下兩章我們會看看如何設計和選擇遊戲及活動,以及活動後如何處理討論和作出回應。
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